miércoles, 30 de noviembre de 2011

Escuela 2.0 y corrientes pedagógicas

Escuela 2.0:
El nombre proviene de la llamada web 2.0, y pretenden que al igual que en la web, en esta escuela todo el mundo colabora y participa.
El plan que contaba con esta escuela se propuso en 2008 con fecha de finalización en 2012. Trataba de implantar las nuevas tecnologías en las escuelas progresivas en las etapas de Infantil y Primaria. Es decir, cuando terminase de implantarse el plan cada alumno debería tener una tableta, un ordenador y debería haber una pizarra digital en cada aula. Para afrontar el presupuesto, el Ministerio de Educación asumió el 70% de los gastos, dejando a pagar el 30% a cada autonomía. Pero cuando el plan se pone en marcha, no todas las comunidades autónomas lo aceptan; hay dos que lo rechazan. La Comunidad Valenciana (junto con Madrid) rechazó el plan ya que el Conseller consideraba que ordenadores de 11 pulgadas dañarían la vista de los niños y les crearían problemas de miopía. Por tanto, rechazó el dinero, se desmarcó de este programa y quiso lanzar su propio programa particular conocido como "Lliurex".
Este programa salía de un sistema operativo libre y gratuito: el Linux en el que se pueden realizar las modificaciones que quieras. Por ello, la Comunidad Valenciana apostó por este sistema personalizándolo para así formar "Lliurex", entonces todos los ordenadores que habrá en las aulas de la Comunidad Valenciana tendrán este sistema operativo (en lugar de Windows).
Pero la Conselleria no puede evitar que los docentes (al igual que los alumnos), estén acostumbrados al sistema operativo de Windows, y en muchas ocasiones el colegio afronta el presupuesto de pagar el sistema operativo de Windows, por facilidad, comodidad, comprensión, etc. Por tanto, el Lliurex solo se encuentra en algunos ordenadores de los que da la Conselleria, pero como son insuficientes; los que aporta el colegio suelen llevar Windows.

Corrientes pedagógicas:
Antes de analizar un recurso para nuestros futuros alumnos, ya sea un cuento de papel, un relato de internet o un juego cualquiera habrá que analizarlo. Si se trata de un recurso digital, habrá que tener en cuenta todo lo comentado anteriormente desde la interfaz, hasta el nivel de interactividad, usabilidad, etc. Pero no es eso lo único importante; también debemos saber a qué corriente pedagógica pertenece para ver si cumplirá los objetivos que nos hemos propuesto. Para ello vamos a recordar las corrientes pedagógicas:

Conductismo: Los principales representantes de esta corriente son Skinner y Watson.

Skinner sostenía la premisa de que el aprendizaje era a fin de cuentas un entrenamiento de la conducta y mediante refuerzos se podía conseguir lo que se quisiera. Watson fue su maestro, hasta que se retiró y Skinner concluyó su teoría y continúo sus experimentos en la misma linea.
Es aquí cuando aparece el  condicionamiento clásico que se trata de crear un hábito; asociando una conducta (si queremos repetirla) a un refuerzo positivo, ya sea un premio o eliminación de un castigo o (si queremos que no se repita) un refuerzo negativo como un castigo o eliminación de un premio.
Skinner inventó una máquina para hacer "test" y creía que en un futuro estaría implantada en las aulas, y no estaba muy equivocado si nos fijamos el mal uso que se le puede dar a un ordenador en un aula.
Este tipo de recursos tiene una evaluación automática; no se trata de memorizar sino actuar y obtener rápidamente la respuesta y si no se sabe como actuar te proporciona un estímulo para encaminarte. En este tipo de ejercicios no se trabaja la multirespuesta.

Cognitivismo: Surge a través de las teorías de Bandura y Bruner, quienes consideraban que el proceso de aprendizaje es interno y requiere unos procesos mentales; por tanto no todo el aprendizaje es entrenamiento

Bandura realizó numerosos experimentos, entre ellos el del muñeco bobo, que demostraba que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento.

Bruner fue un poco más allá de las teorías de Bandura ya que consideraba que el aprendizaje no es solo imitar, sino que es asociar, categorizar, etc. y que según la edad que tengas y el desarrollo madurativo que hayas tenido, habrás llegado a un punto de aprendizaje u otro.
Bruner fue el precursor de la teoría de Piaget, quien consideraba que el aprendizaje es madurativo y según la edad que tengas y el proceso de maduración por el que hayas pasado podrás aprender unas cosas u otras, ya que estas teorías consideran que se aprende a través de lo que ya sabes, por lo que únicamente hay que ir ampliando conceptos y añadiendo categorías a  los conocimientos.
Por tanto, todos los ejercicios de categorizar, agrupar, asociar, unir, etc. se tratan de procesos cognitivos.


Constructivismo: Fue Piaget quien lideró esta corriente. Conoció a Binet en la universidad y mientras este se preguntaba cómo podía medir la inteligencia, Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error. Basándose en esa premisa y, en cierto modo, en la teoría de Bruner, concluyó que hay etapas madurativas y que hasta que no llegas a cada una de ellas hay cosas que no puedes aprender.
Podríamos resumir las teorías constructivistas a: "lo que puedo aprender es un proceso mental acorde a la edad madurativa en la que me encuentro".
Por tanto, consideraríamos como constructivistas, ejercicios en los que jueguen con la percepción; es decir, todo lo que se refiera al pensamiento abstracto entraría dentro de esta corriente.
Por último encontramos a Vygostki, que considera que todo este proceso se refiere siempre al lenguaje. Y Ausbel quien cree que el aprendizaje puede ser signitificativo: partiendo de algo que interesa, motiva y gusta y que por ello se aprende con mayor facilidad y mayor velocidad.

Recursos digitales y la corriente pedagógica a la que pertenecen.

Se trata de un juego conductista. Trata de explotar globos para saber los colores, pero basado en el ensayo - error, ya que solo hay una respuesta correcta y aunque puedas seleccionar la que quieras, no pasa a decir otro color hasta que has seleccionado el correcto. Además al final hay un recuento de errores y aciertos. Me parece muy similar a la máquina que creó Skinner que entrenaba la conducta.
  • Cognitivismo + ConductismoInfatic
Se trata de un juego que combina la asociación con el ensayo-error; ya que en primer lugar tienes que asociar las imágenes que aparecen con las que hay ya puestas en el dibujo. Si no es correcto no te permite ponerlo. 
Considero que es un juego constructivista, ya que tienes libertad de elegir que elementos añadir o no sin que te digan que está bien o mal, cuando has colocado todos los elementos que quieres puedes ver el impacto que tendrá lo que has hecho en la naturaleza.
Este es el único juego que he encontrado que considero contructivista, ya que te permite establecer la secuencia que tu decidas esté bien o no, permitiéndote desarrollar tu creatividad, ya que puedes poner el orden que quieras sin que te diga que no es correcto.
Además he encontrado el juego de Wumpa, que te permite colorear como tu quieras y luego si quieres puedes imprimirlo; te permite desarrollar tu creatividad, ya que pintas lo que quieres.

Los relatos o juegos han sido seleccionados de la página Jueduland.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Análisis de una novela digital

Bueno, este es el primer análisis que hago de una novela digital.
Antes de nada, quería comentar que se trata del análisis del relato "Nada tiene sentido". Analizaremos su interfaz, interactividad, navegación, inmersión, accesibilidad y usabilidad; es decir, los conceptos analizados anteriormente.
A nosotras, como futuras profesoras, estos análisis nos servirán para saber si un cuento digital es válido y útil para nuestra clase o no; ya que dependiendo de los niños que tengamos con sus condiciones individuales, buscaremos unos relatos que trabajen unas cosas u otras y se puedan trabajar de muchas maneras. No es el caso de este análisis ya que es un relato para adultos, pero el análisis se basa en lo mismo. Solo que cuando tengamos nuestros alumnos el análisis lo haremos partiendo de sus necesidades y no de lo bonito o feo que sea el cuento.
Comenzaremos el análisis hablando de la interfaz; considero que es una interfaz poco intuitiva, ya que al principio me costó adivinar, qué tenía que hacer y dónde tenía que pulsar; además hay algunas ocasiones en las que no encontré elementos de salida y no me quedó más remedio que cerrar la historia sin poder terminarla o llegar a un final. Además no posee uniformidad ni respecto al tamaño de letra, ni al color, ni al fondo, aunque considero que esta es una buena manera de captar la atención del lector e intentar incluirlo en la historia. No olvidemos que es una historia para adultos, y es bastante acorde al público dirigido. Por tanto podríamos resumir diciendo que la interfaz de este relato es:
  • Poco intuitiva
  • En algunas ocasiones sin posibilidad de salida
  • No hay uniformidad
  • Es acorde al público al que se dirige
En segundo lugar, analizamos el nivel de interactividad; consideramos que es un nivel de interactividad 2 ya que dentro de cada opción hay variedad para elegir, pero finalmente solo hay un camino correcto que nos lleva al final de la historia. Por tanto diríamos:
  • Nivel de interactividad 2
Ahora, analizamos la navegación. Consideramos que es una navegación al principio lineal que luego se convierte en navegación en estrella para al final pasar nuevamente a una navegación lineal. Podemos comprobar el esquema de navegación que sigue en la siguiente imagen:



Continuamos el análisis hablando de la inmersión de esta historia. Considero que la inmersión es media, ya que es una historia llamativa que a través de las diferentes pantallas y posibilidades de leer el correo, la carta, la conversación, etc. te hace participar en cierto modo y enterarte completamente de la historia. Además no incluye márgenes, ni elementos que distraigan, por tanto la historia tiene continuidad y no tienes porqué perderte.

La accesibilidad es restringida, ya que no posee ningún elemento para adaptar la historia a personas que lo necesiten. No hay ningún elemento que permita modificar el tamaño de la letra, ni hay atajos de teclado, ni siquiera hay imágenes o audio que acompañen a lo que se lee para facilitar la lectura a todo el público adulto.
Además de lo que nosotros podamos analizar, hay una aplicación online (y gratuita) en la que puedes introducir la página web o el recurso digital que quieras analizar e indaga en su accesibilidad. Es tan sencillo como teclear en google "TAW" hacer click en la primera página y nada más abrirla aparecerá un espacio donde poner tu link y analizarlo. Copias la dirección y te va explicando pantalla por pantalla que errores hay sobre todo de accesibilidad, aunque este concepto al estar tan relacionado con la interfaz, en algún momento también aportará información sobre ella o se solapará.

Por último consideramos la usabilidad media, ya que al principio resulta un poco complejo enterarte de cómo continuas o qué tienes que hacer, pero con el paso de las pantallas descubres que la dinámica es la misma y resulta fácil seguir un camino.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Cuento interactivo

Bueno chicas, este es nuestro cuento interactivo titulado "Fiesta de cumple de Pumuki" hemos intentado realizar una historia lo más interactiva posible con distintos caminos para que los niños tengan cierta libertad de elección. Es evidente que siempre se podrá mejorar pero hemos hecho un buen trabajo mi compañera (Marina Tejero) y yo, sobre todo para ser el primer cuento interactivo que hacemos. Esperamos que os guste mucho.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Una dura realidad...

Quería compartir esta imagen que encontré el otro día por Internet con todos mis compañeros, para darnos cuenta de que todos nosotros en algún momento hemos sentido lo que este alumno dice en el bocadillo. Como alumnos no pudimos hacer nada, pero como maestros podemos intentar solucionarlo, la clave somos nosotros. Si los maestros cambian, los alumnos lo harán tarde o temprano.


lunes, 14 de noviembre de 2011

Análisis digital

En la clase del 14 de noviembre, hemos estado comentando cómo analizar y qué analizar en una página web, un cuento interactivo o cualquier recurso digital (sobre todo desde nuestra perspectiva de futuras maestras).
Los aspectos a tener en cuenta serán la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la accesibilidad y la usabilidad. A esto, como maestras, podríamos añadirle la corriente pedagógica o el modelo de aprendizaje al que corresponde.
1. Interfaz:
Cuando hablamos de análisis de la interfaz, tenemos que tener claro a qué hace referencia este concepto. La interfaz hace referencia a los elementos de comunicación con los que te puedes comunicar y que se comunican contigo. Windows por ejemplose comunica con sus usuarios  (como su nombre indica) a través de Para analizar la interfaz de un recurso digital tenemos que hacer referencia a cuatro cosas:
  • Intuitiva o no intuitiva: Lo imprescindible en nuestros recursos digitales es que tenga una interfaz intuitiva, esto quiere decir que sepamos dónde estamos situados, dónde tenemos que pinchar o qué tenemos que hacer en cada momento. Si esto no ocurre y llegamos a algún punto en el que no sabemos por donde continuar o que hacer, lo más probable es que abandonemos la página o cerremos el programa o cuento por aburrimiento.
  • Elementos de entrada y de salida: En referencia a lo dicho anteriormente, no hay que olvidar nunca que toda interfaz debe tener un botón de salida que te conduzca al inicio o a la página principal (para evitar que ocurra lo que hemos dicho justo arriba).
  • Uniformidad: La interfaz debe estar caracterizada por ser uniforme, es decir, el texto tiene que ser igual, los colores de la página iguales, el tamaño de la letra semejante, etc. Si por ejemplo escogemos una página web que irá a través de menús, no puede luego mezclarse con etiquetas, carpetas, fuentes de otro tipo o letras de otros colores. Es evidente, que siempre podremos destacar por ejemplo un texto poniéndolo en negrita o de otro color con la letra más grande; pero es evidente cuando algo se destaca a propósito y cuando una interfaz es uniforme.
  • Acorde al público al que va dirigido: se debe adaptar a su público y nosotras como maestras debemos tenerlo en cuenta. Si por ejemplo queremos ponerles a nuestros niños de infantil un cuento interactivo, no será igual que la novela interactiva que se lea la maestra. El cuento deberá tener poco texto, grande, con letras comprensibles y muchas imágenes, es decir, deberá estar adaptado al público al que va dirigido. Habrá que analizar para qué edad es recomendado y si es correcto que vaya recomendado para esa edad; es evidente que si aparece un texto que hay que leer para saber cómo funciona (el juego por ejemplo) y va dirigido a niños de infantil, será poco acorde al público al que se dirige porque no todos los niños de infantil saben leer y no todos comprender completamente lo que leen, por tanto, habría que sustituir el texto por audio o por imágenes o recomendar a los niños que utilizasen estos recursos con un adulto que les leyera.
2. Interactividad:
El concepto de interactividad ya lo conocemos, hace referencia a los posibles caminos que tienes dentro de un recurso digital. Para el análisis de la interactividad encontramos cuatro niveles:
  • Nivel de interactividad 1: En este nivel de interactividad encontramos opciones cerradas, itinerarios fijos y solo una opción para realizar. Este nivel de interactividad sería estupendo para niños de 3 años, les encanta; pero cuando se hacen un poco más mayores les resulta pesado, aburrido y necesitan interactuar para aprender más y mejor.
  • Nivel de interactividad 2: En este nivel de interactividad encontramos más de una opción, pero solo hay una correcta, es decir, esto termina en ser para los niños un proceso de ensayo-error en el que finalmente ni prestan atención al cuento o al recurso utilizado, simplemente querrá llegar al final lo antes posible. 
  • Nivel de interactividad 3: Este nivel de interactividad te permite mayor libertad, en él encontramos diversas opciones con la posibilidad de que cada una de ellas te lleve por un camino distinto. 
  • Nivel de interactividad 4: El nivel cuarto de interactividad es el máximo, y es similar al tercer nivel pero con muchísima más libertad de hacer lo que quieras.
La diferencia entre ambos es que el tercer nivel te da varias opciones y en cada una de ellas no hay opciones abiertas (solo puedes hacer una cosa), en cambio en el cuarto nivel de interactividad hay cantidad de opciones y en cada una de ellas hay opciones abiertas, simplemente puedo hacer lo que quiera.

En el seminario del 16 de noviembre profundizamos más en los niveles de interactividad, sobre todo en el nivel de interactividad 3 y 4 y en sus diferencias.
El nivel de interactividad 3 es el que tiene diversas opciones, que te llevan a cantidad de opciones, pero que no son abiertas, por ejemplo en las páginas web de algunas empresas (como Renfe o Ikea) aparece una chica a la que le puedes preguntar cantidad de cosas relacionadas o no con la tienda y te responde: eso es un nivel de interactividad 3, si en cambio pudieras bailar con ella o cantar con ella sería un nivel de interactividad 4.
Como futuras maestras, debemos pasar por el filtro de nuestros conocimientos pedagógicos, experiencias (que aún no tenemos pero tendremos) y conocimientos cada uno de los recursos que queramos utilizar, para comprobar tanto su validez pedagógica para los niños, como su utilidad concreta para nuestros alumnos.

En el seminario de hoy (24 de noviembre) hemos terminado de explicar los conceptos necesarios para analizar un recurso digital y hemos comenzado el análisis de una novela para adultos.
Los conceptos que nos faltaban tratar eran:

3. Navegación:
La navegación hace referencia a los esquemas recorridos; esto está muy ligado a la interactividad ya que según los caminos que hayan habrá mayor o menor interactividad. La navegación puede ser:
  • Navegación lineal: cuando los caminos forman una línea; corresponde al nivel de interactividad uno donde no tienes opciones de elección, solo puedes continuar. Puede ser una navegación lineal compuesta si en algún momento aparece más de una opción pero el resto del recurso es lineal.

  • Navegación en estrella: Hablamos que puede comenzar de forma lineal y al final formar una estrella: es decir, tener numerosas opciones que elegir.

  • Navegación en cascada: Es la navegación que se va ampliando en forma de cascada.

4. Inmersión:
Este es el concepto más difícil de definir, ya que es un concepto muy etéreo. Hace referencia a la capacidad que tiene el recurso de hacer que la persona que lo utiliza se abstraiga.
Es decir, los recursos que utiliza para captar tu atención e implicarte en la historia. Es evidente, que no es igual en niños que en adultos, ya que probablemente a nuestros niños de 3 años les podríamos poner el cuento interactivo más simple, pero con que tenga dibujos que se muevan captaran toda su atención, en cambio para un adulto podría resultar poco llamativo.
  • La inmersión la vamos a medir como: nula, muy baja, baja, media, alta, muy alta o total. 
La inmersión total, sería el caso, por ejemplo, de un videojuego en el que llevas un casco y te mueves tu, esa sería una inmersión total.
Los elementos que disminuyen la inmersión son los márgenes, los letreros de publicidad... cualquier elemento que te haga salirte de la historia.

5. Accesibilidad
Con esto hacemos referencia a si un recurso es accesible para todo tipo de niños, teniendo en cuenta las necesidades de cada uno, porque en un futuro como maestras, no podremos llevar un recurso a nuestra clase, sino es accesible para todos. Si por ejemplo hay un niño que no puede manejar el ratón, o que no ve las letras porque son muy pequeñas, el recurso debe contar con elementos de accesibilidad para que ellos también puedan utilizar este recurso, sino no será válido para utilizarlo en nuestra clase. Es evidente, que cuando seamos maestras y conozcamos a nuestros alumnos, analizaremos los recursos en base a ellos, pero de momento nos vamos a fijar en las cuestiones más relevantes.
Los aspectos más relevantes de la accesibilidad son:
  • Modificar el tamaño de la letra: que no sea el navegador de Windows el que te proporcione esa posibilidad, sino el propio recurso.
  • Atajos de teclado: que los niños que no controlen bien el ratón, con el teclado puedan usar atajos. Normalmente se suelen utilizar con el tabulador y el enter.
  • Imágenes acompañadas de texto y audio: tanto para niños con dificultades en la lectura, en la visión o audición.
Como dato curioso y quizá importante para un futuro, hay una empresa (TAW) que realiza test online para analizar la accesibilidad de la página o recurso que queremos analizar. Este recurso analiza qué es lo que es accesible y lo que no lo es del recurso que queremos utilizar. Puede servir de gran apoyo de cara al futuro.

6. Usabilidad
Por último, la usabilidad hace referencia a la facilidad o dificultad que le crea a la persona que lo usa, moverse por ese recurso. Es decir, el dominio que una persona puede llegar a tener de un recurso; esto está muy relacionado con la interfaz, ya que una interfaz intuitiva muestra claramente lo que puedes o no puedes hacer.
  • La usabilidad se mediría en muy alta si el recurso es fácil de usar o baja si es difícil de usar.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Relatos interactivos

En la época que vivimos, cada vez hay más y más avances tecnológicos. Como maestros, debemos estar informados de todos ellos y saber, en la medida de lo posible, qué son y cómo funcionan. Un maestro hoy en día no puede ir a clase sin saber que es una "Play Station 3" o un "iPad" ya que todos sus alumnos sabrán que es, cómo utilizarlo y posiblemente tendrán uno en casa y ese hecho no se puede pasar por alto.


Como podemos comprobar en este vídeo desde muy pequeños ya están en contacto con las nuevas tecnologías, tanto que por ejemplo esta nena no es capaz de pasar las hojas de una revista porque cree que es como un iPad, y tan pequeña ha conseguido antes saber manejar un iPad que pasar las hojas de una revista.
De los relatos digitales que colgó Alicia en el dropbox he mirado algunos un poco y por ejemplo "El Misterio de Zänsburg" es una historia interesante, entretenida y además te da la oportunidad de dirigirla por donde tu quieras.
También me ha gustado el de "Asesinos y asesinados" que combina muy bien la lectura con sonidos e imágenes de fondo proporcionando más dinamismo y fluidez a la lectura. Lo que más me ha gustado es que al final, te da la posibilidad de que mandes un correo contando tu final.
He mirado otros, pero estos han sido los que más me han gustado, he de decir que todos los que he visto estaban bastante bien, pero no todos eran igual de entretenidos, por ejemplo "frases de oro" de la opción al principio de elegir pero una vez hecha la selección solo puedes escuchar la música de fondo y leer lo que pone sin darte ni si quiera la opción de pararlo, adelantarlo o atrasarlo. En cambio el de "amor de Clarice" me ha resultado muy interesante la utilización del hipermedia, lo único que al estar en otro idioma no se entendía.
Pero me han gustado mucho más los relatos que vimos en la última clase de TICs para niños, estos cuentos para iPad o para ordenador, en los que el niño puede intervenir en la historia. Como dijo Alicia, probablemente cuando nosotras seamos profes esto habrá avanzado muchísimo, pero dentro de 30 años que muchas de nosotras aún seguiremos trabajando probablemente todas las aulas tengan pizarras digitales y puede que cada niño tenga un ordenador o un iPad en su mesa para trabajar con el, y ver un cuento como el de Alicia en el país de las maravillas para iPad.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Clase teórica

En la clase de hoy, hemos aprendido dos nuevos conceptos.

El primero es "multimedia", bastante oído en estos tiempos. Como dice el nombre hace referencia a muchos medios; es decir es la combinación de medios diferentes como imágenes, sonido, movimiento, etc. En educación antiguamente no había nada multimedia, pero poco a poco todo se está modernizando y aunque encontramos cuentos de los de toda la vida, hay que tener en cuenta que ahora existen otros cuentos multimedia, en los que a parte de ser más llamativos para los niños son más amenos y se hacen menos pesados, sobre todo para nuestros niños tan pequeños de infantil.


El segundo concepto que hemos tratado es "hipermedia" que es una hipervinculación como los enlaces que pulsamos cuando estamos en una página y nos llevan a otra, pero nos lleva de un sitio multimedia a otro.
La finalidad de explicar estos conceptos es que es importante saber que si como maestras combinamos la interactividad con la hipermedia podemos hacer un aprendizaje muy rico. Además con la tecnología si se tienen en cuenta las necesidades educativas de los alumnos, podemos adaptarlas generando un aprendizaje para todos nuestros niños; pero para ello aún se tienen que mejorar y ampliar estas nuevas tecnologías para que puedan llegar a todos los niños.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Mi prezi

Bueno chicos, aquí os dejo mi "prezi" del tema 1 de nuestra asignatura. A mi me parece una mezcla entre un mapa conceptual y una presentación en power point, pero mucho más chulo. Espero que os guste.