miércoles, 30 de noviembre de 2011

Escuela 2.0 y corrientes pedagógicas

Escuela 2.0:
El nombre proviene de la llamada web 2.0, y pretenden que al igual que en la web, en esta escuela todo el mundo colabora y participa.
El plan que contaba con esta escuela se propuso en 2008 con fecha de finalización en 2012. Trataba de implantar las nuevas tecnologías en las escuelas progresivas en las etapas de Infantil y Primaria. Es decir, cuando terminase de implantarse el plan cada alumno debería tener una tableta, un ordenador y debería haber una pizarra digital en cada aula. Para afrontar el presupuesto, el Ministerio de Educación asumió el 70% de los gastos, dejando a pagar el 30% a cada autonomía. Pero cuando el plan se pone en marcha, no todas las comunidades autónomas lo aceptan; hay dos que lo rechazan. La Comunidad Valenciana (junto con Madrid) rechazó el plan ya que el Conseller consideraba que ordenadores de 11 pulgadas dañarían la vista de los niños y les crearían problemas de miopía. Por tanto, rechazó el dinero, se desmarcó de este programa y quiso lanzar su propio programa particular conocido como "Lliurex".
Este programa salía de un sistema operativo libre y gratuito: el Linux en el que se pueden realizar las modificaciones que quieras. Por ello, la Comunidad Valenciana apostó por este sistema personalizándolo para así formar "Lliurex", entonces todos los ordenadores que habrá en las aulas de la Comunidad Valenciana tendrán este sistema operativo (en lugar de Windows).
Pero la Conselleria no puede evitar que los docentes (al igual que los alumnos), estén acostumbrados al sistema operativo de Windows, y en muchas ocasiones el colegio afronta el presupuesto de pagar el sistema operativo de Windows, por facilidad, comodidad, comprensión, etc. Por tanto, el Lliurex solo se encuentra en algunos ordenadores de los que da la Conselleria, pero como son insuficientes; los que aporta el colegio suelen llevar Windows.

Corrientes pedagógicas:
Antes de analizar un recurso para nuestros futuros alumnos, ya sea un cuento de papel, un relato de internet o un juego cualquiera habrá que analizarlo. Si se trata de un recurso digital, habrá que tener en cuenta todo lo comentado anteriormente desde la interfaz, hasta el nivel de interactividad, usabilidad, etc. Pero no es eso lo único importante; también debemos saber a qué corriente pedagógica pertenece para ver si cumplirá los objetivos que nos hemos propuesto. Para ello vamos a recordar las corrientes pedagógicas:

Conductismo: Los principales representantes de esta corriente son Skinner y Watson.

Skinner sostenía la premisa de que el aprendizaje era a fin de cuentas un entrenamiento de la conducta y mediante refuerzos se podía conseguir lo que se quisiera. Watson fue su maestro, hasta que se retiró y Skinner concluyó su teoría y continúo sus experimentos en la misma linea.
Es aquí cuando aparece el  condicionamiento clásico que se trata de crear un hábito; asociando una conducta (si queremos repetirla) a un refuerzo positivo, ya sea un premio o eliminación de un castigo o (si queremos que no se repita) un refuerzo negativo como un castigo o eliminación de un premio.
Skinner inventó una máquina para hacer "test" y creía que en un futuro estaría implantada en las aulas, y no estaba muy equivocado si nos fijamos el mal uso que se le puede dar a un ordenador en un aula.
Este tipo de recursos tiene una evaluación automática; no se trata de memorizar sino actuar y obtener rápidamente la respuesta y si no se sabe como actuar te proporciona un estímulo para encaminarte. En este tipo de ejercicios no se trabaja la multirespuesta.

Cognitivismo: Surge a través de las teorías de Bandura y Bruner, quienes consideraban que el proceso de aprendizaje es interno y requiere unos procesos mentales; por tanto no todo el aprendizaje es entrenamiento

Bandura realizó numerosos experimentos, entre ellos el del muñeco bobo, que demostraba que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento.

Bruner fue un poco más allá de las teorías de Bandura ya que consideraba que el aprendizaje no es solo imitar, sino que es asociar, categorizar, etc. y que según la edad que tengas y el desarrollo madurativo que hayas tenido, habrás llegado a un punto de aprendizaje u otro.
Bruner fue el precursor de la teoría de Piaget, quien consideraba que el aprendizaje es madurativo y según la edad que tengas y el proceso de maduración por el que hayas pasado podrás aprender unas cosas u otras, ya que estas teorías consideran que se aprende a través de lo que ya sabes, por lo que únicamente hay que ir ampliando conceptos y añadiendo categorías a  los conocimientos.
Por tanto, todos los ejercicios de categorizar, agrupar, asociar, unir, etc. se tratan de procesos cognitivos.


Constructivismo: Fue Piaget quien lideró esta corriente. Conoció a Binet en la universidad y mientras este se preguntaba cómo podía medir la inteligencia, Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error. Basándose en esa premisa y, en cierto modo, en la teoría de Bruner, concluyó que hay etapas madurativas y que hasta que no llegas a cada una de ellas hay cosas que no puedes aprender.
Podríamos resumir las teorías constructivistas a: "lo que puedo aprender es un proceso mental acorde a la edad madurativa en la que me encuentro".
Por tanto, consideraríamos como constructivistas, ejercicios en los que jueguen con la percepción; es decir, todo lo que se refiera al pensamiento abstracto entraría dentro de esta corriente.
Por último encontramos a Vygostki, que considera que todo este proceso se refiere siempre al lenguaje. Y Ausbel quien cree que el aprendizaje puede ser signitificativo: partiendo de algo que interesa, motiva y gusta y que por ello se aprende con mayor facilidad y mayor velocidad.

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