lunes, 12 de diciembre de 2011

Feliz Navidad a todos!!

Bueno, se acercan las navidades, se termina un cuatrimestre...y quería desear a todos feliz navidad, feliz año nuevo y felices fiestas en general.
Espero que a todos os haya gustado la asignatura tanto como a mi y que hayáis aprendido mucho y hayáis disfrutado haciéndolo. Es una buena manera de demostrar que en la universidad también se puede aprender mucho de forma agradable, dinámica y amena. Por ello, espero que el cuatrimestre que viene la asignatura sea semejante, para poder seguir aprendiendo y disfrutando.

Un beso a todos y aquí os dejo uno de mis villancicos preferidos:
¡Feliz Navidad! ^^

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Escuela 2.0 y corrientes pedagógicas

Escuela 2.0:
El nombre proviene de la llamada web 2.0, y pretenden que al igual que en la web, en esta escuela todo el mundo colabora y participa.
El plan que contaba con esta escuela se propuso en 2008 con fecha de finalización en 2012. Trataba de implantar las nuevas tecnologías en las escuelas progresivas en las etapas de Infantil y Primaria. Es decir, cuando terminase de implantarse el plan cada alumno debería tener una tableta, un ordenador y debería haber una pizarra digital en cada aula. Para afrontar el presupuesto, el Ministerio de Educación asumió el 70% de los gastos, dejando a pagar el 30% a cada autonomía. Pero cuando el plan se pone en marcha, no todas las comunidades autónomas lo aceptan; hay dos que lo rechazan. La Comunidad Valenciana (junto con Madrid) rechazó el plan ya que el Conseller consideraba que ordenadores de 11 pulgadas dañarían la vista de los niños y les crearían problemas de miopía. Por tanto, rechazó el dinero, se desmarcó de este programa y quiso lanzar su propio programa particular conocido como "Lliurex".
Este programa salía de un sistema operativo libre y gratuito: el Linux en el que se pueden realizar las modificaciones que quieras. Por ello, la Comunidad Valenciana apostó por este sistema personalizándolo para así formar "Lliurex", entonces todos los ordenadores que habrá en las aulas de la Comunidad Valenciana tendrán este sistema operativo (en lugar de Windows).
Pero la Conselleria no puede evitar que los docentes (al igual que los alumnos), estén acostumbrados al sistema operativo de Windows, y en muchas ocasiones el colegio afronta el presupuesto de pagar el sistema operativo de Windows, por facilidad, comodidad, comprensión, etc. Por tanto, el Lliurex solo se encuentra en algunos ordenadores de los que da la Conselleria, pero como son insuficientes; los que aporta el colegio suelen llevar Windows.

Corrientes pedagógicas:
Antes de analizar un recurso para nuestros futuros alumnos, ya sea un cuento de papel, un relato de internet o un juego cualquiera habrá que analizarlo. Si se trata de un recurso digital, habrá que tener en cuenta todo lo comentado anteriormente desde la interfaz, hasta el nivel de interactividad, usabilidad, etc. Pero no es eso lo único importante; también debemos saber a qué corriente pedagógica pertenece para ver si cumplirá los objetivos que nos hemos propuesto. Para ello vamos a recordar las corrientes pedagógicas:

Conductismo: Los principales representantes de esta corriente son Skinner y Watson.

Skinner sostenía la premisa de que el aprendizaje era a fin de cuentas un entrenamiento de la conducta y mediante refuerzos se podía conseguir lo que se quisiera. Watson fue su maestro, hasta que se retiró y Skinner concluyó su teoría y continúo sus experimentos en la misma linea.
Es aquí cuando aparece el  condicionamiento clásico que se trata de crear un hábito; asociando una conducta (si queremos repetirla) a un refuerzo positivo, ya sea un premio o eliminación de un castigo o (si queremos que no se repita) un refuerzo negativo como un castigo o eliminación de un premio.
Skinner inventó una máquina para hacer "test" y creía que en un futuro estaría implantada en las aulas, y no estaba muy equivocado si nos fijamos el mal uso que se le puede dar a un ordenador en un aula.
Este tipo de recursos tiene una evaluación automática; no se trata de memorizar sino actuar y obtener rápidamente la respuesta y si no se sabe como actuar te proporciona un estímulo para encaminarte. En este tipo de ejercicios no se trabaja la multirespuesta.

Cognitivismo: Surge a través de las teorías de Bandura y Bruner, quienes consideraban que el proceso de aprendizaje es interno y requiere unos procesos mentales; por tanto no todo el aprendizaje es entrenamiento

Bandura realizó numerosos experimentos, entre ellos el del muñeco bobo, que demostraba que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento.

Bruner fue un poco más allá de las teorías de Bandura ya que consideraba que el aprendizaje no es solo imitar, sino que es asociar, categorizar, etc. y que según la edad que tengas y el desarrollo madurativo que hayas tenido, habrás llegado a un punto de aprendizaje u otro.
Bruner fue el precursor de la teoría de Piaget, quien consideraba que el aprendizaje es madurativo y según la edad que tengas y el proceso de maduración por el que hayas pasado podrás aprender unas cosas u otras, ya que estas teorías consideran que se aprende a través de lo que ya sabes, por lo que únicamente hay que ir ampliando conceptos y añadiendo categorías a  los conocimientos.
Por tanto, todos los ejercicios de categorizar, agrupar, asociar, unir, etc. se tratan de procesos cognitivos.


Constructivismo: Fue Piaget quien lideró esta corriente. Conoció a Binet en la universidad y mientras este se preguntaba cómo podía medir la inteligencia, Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error. Basándose en esa premisa y, en cierto modo, en la teoría de Bruner, concluyó que hay etapas madurativas y que hasta que no llegas a cada una de ellas hay cosas que no puedes aprender.
Podríamos resumir las teorías constructivistas a: "lo que puedo aprender es un proceso mental acorde a la edad madurativa en la que me encuentro".
Por tanto, consideraríamos como constructivistas, ejercicios en los que jueguen con la percepción; es decir, todo lo que se refiera al pensamiento abstracto entraría dentro de esta corriente.
Por último encontramos a Vygostki, que considera que todo este proceso se refiere siempre al lenguaje. Y Ausbel quien cree que el aprendizaje puede ser signitificativo: partiendo de algo que interesa, motiva y gusta y que por ello se aprende con mayor facilidad y mayor velocidad.

Recursos digitales y la corriente pedagógica a la que pertenecen.

Se trata de un juego conductista. Trata de explotar globos para saber los colores, pero basado en el ensayo - error, ya que solo hay una respuesta correcta y aunque puedas seleccionar la que quieras, no pasa a decir otro color hasta que has seleccionado el correcto. Además al final hay un recuento de errores y aciertos. Me parece muy similar a la máquina que creó Skinner que entrenaba la conducta.
  • Cognitivismo + ConductismoInfatic
Se trata de un juego que combina la asociación con el ensayo-error; ya que en primer lugar tienes que asociar las imágenes que aparecen con las que hay ya puestas en el dibujo. Si no es correcto no te permite ponerlo. 
Considero que es un juego constructivista, ya que tienes libertad de elegir que elementos añadir o no sin que te digan que está bien o mal, cuando has colocado todos los elementos que quieres puedes ver el impacto que tendrá lo que has hecho en la naturaleza.
Este es el único juego que he encontrado que considero contructivista, ya que te permite establecer la secuencia que tu decidas esté bien o no, permitiéndote desarrollar tu creatividad, ya que puedes poner el orden que quieras sin que te diga que no es correcto.
Además he encontrado el juego de Wumpa, que te permite colorear como tu quieras y luego si quieres puedes imprimirlo; te permite desarrollar tu creatividad, ya que pintas lo que quieres.

Los relatos o juegos han sido seleccionados de la página Jueduland.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Análisis de una novela digital

Bueno, este es el primer análisis que hago de una novela digital.
Antes de nada, quería comentar que se trata del análisis del relato "Nada tiene sentido". Analizaremos su interfaz, interactividad, navegación, inmersión, accesibilidad y usabilidad; es decir, los conceptos analizados anteriormente.
A nosotras, como futuras profesoras, estos análisis nos servirán para saber si un cuento digital es válido y útil para nuestra clase o no; ya que dependiendo de los niños que tengamos con sus condiciones individuales, buscaremos unos relatos que trabajen unas cosas u otras y se puedan trabajar de muchas maneras. No es el caso de este análisis ya que es un relato para adultos, pero el análisis se basa en lo mismo. Solo que cuando tengamos nuestros alumnos el análisis lo haremos partiendo de sus necesidades y no de lo bonito o feo que sea el cuento.
Comenzaremos el análisis hablando de la interfaz; considero que es una interfaz poco intuitiva, ya que al principio me costó adivinar, qué tenía que hacer y dónde tenía que pulsar; además hay algunas ocasiones en las que no encontré elementos de salida y no me quedó más remedio que cerrar la historia sin poder terminarla o llegar a un final. Además no posee uniformidad ni respecto al tamaño de letra, ni al color, ni al fondo, aunque considero que esta es una buena manera de captar la atención del lector e intentar incluirlo en la historia. No olvidemos que es una historia para adultos, y es bastante acorde al público dirigido. Por tanto podríamos resumir diciendo que la interfaz de este relato es:
  • Poco intuitiva
  • En algunas ocasiones sin posibilidad de salida
  • No hay uniformidad
  • Es acorde al público al que se dirige
En segundo lugar, analizamos el nivel de interactividad; consideramos que es un nivel de interactividad 2 ya que dentro de cada opción hay variedad para elegir, pero finalmente solo hay un camino correcto que nos lleva al final de la historia. Por tanto diríamos:
  • Nivel de interactividad 2
Ahora, analizamos la navegación. Consideramos que es una navegación al principio lineal que luego se convierte en navegación en estrella para al final pasar nuevamente a una navegación lineal. Podemos comprobar el esquema de navegación que sigue en la siguiente imagen:



Continuamos el análisis hablando de la inmersión de esta historia. Considero que la inmersión es media, ya que es una historia llamativa que a través de las diferentes pantallas y posibilidades de leer el correo, la carta, la conversación, etc. te hace participar en cierto modo y enterarte completamente de la historia. Además no incluye márgenes, ni elementos que distraigan, por tanto la historia tiene continuidad y no tienes porqué perderte.

La accesibilidad es restringida, ya que no posee ningún elemento para adaptar la historia a personas que lo necesiten. No hay ningún elemento que permita modificar el tamaño de la letra, ni hay atajos de teclado, ni siquiera hay imágenes o audio que acompañen a lo que se lee para facilitar la lectura a todo el público adulto.
Además de lo que nosotros podamos analizar, hay una aplicación online (y gratuita) en la que puedes introducir la página web o el recurso digital que quieras analizar e indaga en su accesibilidad. Es tan sencillo como teclear en google "TAW" hacer click en la primera página y nada más abrirla aparecerá un espacio donde poner tu link y analizarlo. Copias la dirección y te va explicando pantalla por pantalla que errores hay sobre todo de accesibilidad, aunque este concepto al estar tan relacionado con la interfaz, en algún momento también aportará información sobre ella o se solapará.

Por último consideramos la usabilidad media, ya que al principio resulta un poco complejo enterarte de cómo continuas o qué tienes que hacer, pero con el paso de las pantallas descubres que la dinámica es la misma y resulta fácil seguir un camino.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Cuento interactivo

Bueno chicas, este es nuestro cuento interactivo titulado "Fiesta de cumple de Pumuki" hemos intentado realizar una historia lo más interactiva posible con distintos caminos para que los niños tengan cierta libertad de elección. Es evidente que siempre se podrá mejorar pero hemos hecho un buen trabajo mi compañera (Marina Tejero) y yo, sobre todo para ser el primer cuento interactivo que hacemos. Esperamos que os guste mucho.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Una dura realidad...

Quería compartir esta imagen que encontré el otro día por Internet con todos mis compañeros, para darnos cuenta de que todos nosotros en algún momento hemos sentido lo que este alumno dice en el bocadillo. Como alumnos no pudimos hacer nada, pero como maestros podemos intentar solucionarlo, la clave somos nosotros. Si los maestros cambian, los alumnos lo harán tarde o temprano.


lunes, 14 de noviembre de 2011

Análisis digital

En la clase del 14 de noviembre, hemos estado comentando cómo analizar y qué analizar en una página web, un cuento interactivo o cualquier recurso digital (sobre todo desde nuestra perspectiva de futuras maestras).
Los aspectos a tener en cuenta serán la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la accesibilidad y la usabilidad. A esto, como maestras, podríamos añadirle la corriente pedagógica o el modelo de aprendizaje al que corresponde.
1. Interfaz:
Cuando hablamos de análisis de la interfaz, tenemos que tener claro a qué hace referencia este concepto. La interfaz hace referencia a los elementos de comunicación con los que te puedes comunicar y que se comunican contigo. Windows por ejemplose comunica con sus usuarios  (como su nombre indica) a través de Para analizar la interfaz de un recurso digital tenemos que hacer referencia a cuatro cosas:
  • Intuitiva o no intuitiva: Lo imprescindible en nuestros recursos digitales es que tenga una interfaz intuitiva, esto quiere decir que sepamos dónde estamos situados, dónde tenemos que pinchar o qué tenemos que hacer en cada momento. Si esto no ocurre y llegamos a algún punto en el que no sabemos por donde continuar o que hacer, lo más probable es que abandonemos la página o cerremos el programa o cuento por aburrimiento.
  • Elementos de entrada y de salida: En referencia a lo dicho anteriormente, no hay que olvidar nunca que toda interfaz debe tener un botón de salida que te conduzca al inicio o a la página principal (para evitar que ocurra lo que hemos dicho justo arriba).
  • Uniformidad: La interfaz debe estar caracterizada por ser uniforme, es decir, el texto tiene que ser igual, los colores de la página iguales, el tamaño de la letra semejante, etc. Si por ejemplo escogemos una página web que irá a través de menús, no puede luego mezclarse con etiquetas, carpetas, fuentes de otro tipo o letras de otros colores. Es evidente, que siempre podremos destacar por ejemplo un texto poniéndolo en negrita o de otro color con la letra más grande; pero es evidente cuando algo se destaca a propósito y cuando una interfaz es uniforme.
  • Acorde al público al que va dirigido: se debe adaptar a su público y nosotras como maestras debemos tenerlo en cuenta. Si por ejemplo queremos ponerles a nuestros niños de infantil un cuento interactivo, no será igual que la novela interactiva que se lea la maestra. El cuento deberá tener poco texto, grande, con letras comprensibles y muchas imágenes, es decir, deberá estar adaptado al público al que va dirigido. Habrá que analizar para qué edad es recomendado y si es correcto que vaya recomendado para esa edad; es evidente que si aparece un texto que hay que leer para saber cómo funciona (el juego por ejemplo) y va dirigido a niños de infantil, será poco acorde al público al que se dirige porque no todos los niños de infantil saben leer y no todos comprender completamente lo que leen, por tanto, habría que sustituir el texto por audio o por imágenes o recomendar a los niños que utilizasen estos recursos con un adulto que les leyera.
2. Interactividad:
El concepto de interactividad ya lo conocemos, hace referencia a los posibles caminos que tienes dentro de un recurso digital. Para el análisis de la interactividad encontramos cuatro niveles:
  • Nivel de interactividad 1: En este nivel de interactividad encontramos opciones cerradas, itinerarios fijos y solo una opción para realizar. Este nivel de interactividad sería estupendo para niños de 3 años, les encanta; pero cuando se hacen un poco más mayores les resulta pesado, aburrido y necesitan interactuar para aprender más y mejor.
  • Nivel de interactividad 2: En este nivel de interactividad encontramos más de una opción, pero solo hay una correcta, es decir, esto termina en ser para los niños un proceso de ensayo-error en el que finalmente ni prestan atención al cuento o al recurso utilizado, simplemente querrá llegar al final lo antes posible. 
  • Nivel de interactividad 3: Este nivel de interactividad te permite mayor libertad, en él encontramos diversas opciones con la posibilidad de que cada una de ellas te lleve por un camino distinto. 
  • Nivel de interactividad 4: El nivel cuarto de interactividad es el máximo, y es similar al tercer nivel pero con muchísima más libertad de hacer lo que quieras.
La diferencia entre ambos es que el tercer nivel te da varias opciones y en cada una de ellas no hay opciones abiertas (solo puedes hacer una cosa), en cambio en el cuarto nivel de interactividad hay cantidad de opciones y en cada una de ellas hay opciones abiertas, simplemente puedo hacer lo que quiera.

En el seminario del 16 de noviembre profundizamos más en los niveles de interactividad, sobre todo en el nivel de interactividad 3 y 4 y en sus diferencias.
El nivel de interactividad 3 es el que tiene diversas opciones, que te llevan a cantidad de opciones, pero que no son abiertas, por ejemplo en las páginas web de algunas empresas (como Renfe o Ikea) aparece una chica a la que le puedes preguntar cantidad de cosas relacionadas o no con la tienda y te responde: eso es un nivel de interactividad 3, si en cambio pudieras bailar con ella o cantar con ella sería un nivel de interactividad 4.
Como futuras maestras, debemos pasar por el filtro de nuestros conocimientos pedagógicos, experiencias (que aún no tenemos pero tendremos) y conocimientos cada uno de los recursos que queramos utilizar, para comprobar tanto su validez pedagógica para los niños, como su utilidad concreta para nuestros alumnos.

En el seminario de hoy (24 de noviembre) hemos terminado de explicar los conceptos necesarios para analizar un recurso digital y hemos comenzado el análisis de una novela para adultos.
Los conceptos que nos faltaban tratar eran:

3. Navegación:
La navegación hace referencia a los esquemas recorridos; esto está muy ligado a la interactividad ya que según los caminos que hayan habrá mayor o menor interactividad. La navegación puede ser:
  • Navegación lineal: cuando los caminos forman una línea; corresponde al nivel de interactividad uno donde no tienes opciones de elección, solo puedes continuar. Puede ser una navegación lineal compuesta si en algún momento aparece más de una opción pero el resto del recurso es lineal.

  • Navegación en estrella: Hablamos que puede comenzar de forma lineal y al final formar una estrella: es decir, tener numerosas opciones que elegir.

  • Navegación en cascada: Es la navegación que se va ampliando en forma de cascada.

4. Inmersión:
Este es el concepto más difícil de definir, ya que es un concepto muy etéreo. Hace referencia a la capacidad que tiene el recurso de hacer que la persona que lo utiliza se abstraiga.
Es decir, los recursos que utiliza para captar tu atención e implicarte en la historia. Es evidente, que no es igual en niños que en adultos, ya que probablemente a nuestros niños de 3 años les podríamos poner el cuento interactivo más simple, pero con que tenga dibujos que se muevan captaran toda su atención, en cambio para un adulto podría resultar poco llamativo.
  • La inmersión la vamos a medir como: nula, muy baja, baja, media, alta, muy alta o total. 
La inmersión total, sería el caso, por ejemplo, de un videojuego en el que llevas un casco y te mueves tu, esa sería una inmersión total.
Los elementos que disminuyen la inmersión son los márgenes, los letreros de publicidad... cualquier elemento que te haga salirte de la historia.

5. Accesibilidad
Con esto hacemos referencia a si un recurso es accesible para todo tipo de niños, teniendo en cuenta las necesidades de cada uno, porque en un futuro como maestras, no podremos llevar un recurso a nuestra clase, sino es accesible para todos. Si por ejemplo hay un niño que no puede manejar el ratón, o que no ve las letras porque son muy pequeñas, el recurso debe contar con elementos de accesibilidad para que ellos también puedan utilizar este recurso, sino no será válido para utilizarlo en nuestra clase. Es evidente, que cuando seamos maestras y conozcamos a nuestros alumnos, analizaremos los recursos en base a ellos, pero de momento nos vamos a fijar en las cuestiones más relevantes.
Los aspectos más relevantes de la accesibilidad son:
  • Modificar el tamaño de la letra: que no sea el navegador de Windows el que te proporcione esa posibilidad, sino el propio recurso.
  • Atajos de teclado: que los niños que no controlen bien el ratón, con el teclado puedan usar atajos. Normalmente se suelen utilizar con el tabulador y el enter.
  • Imágenes acompañadas de texto y audio: tanto para niños con dificultades en la lectura, en la visión o audición.
Como dato curioso y quizá importante para un futuro, hay una empresa (TAW) que realiza test online para analizar la accesibilidad de la página o recurso que queremos analizar. Este recurso analiza qué es lo que es accesible y lo que no lo es del recurso que queremos utilizar. Puede servir de gran apoyo de cara al futuro.

6. Usabilidad
Por último, la usabilidad hace referencia a la facilidad o dificultad que le crea a la persona que lo usa, moverse por ese recurso. Es decir, el dominio que una persona puede llegar a tener de un recurso; esto está muy relacionado con la interfaz, ya que una interfaz intuitiva muestra claramente lo que puedes o no puedes hacer.
  • La usabilidad se mediría en muy alta si el recurso es fácil de usar o baja si es difícil de usar.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Relatos interactivos

En la época que vivimos, cada vez hay más y más avances tecnológicos. Como maestros, debemos estar informados de todos ellos y saber, en la medida de lo posible, qué son y cómo funcionan. Un maestro hoy en día no puede ir a clase sin saber que es una "Play Station 3" o un "iPad" ya que todos sus alumnos sabrán que es, cómo utilizarlo y posiblemente tendrán uno en casa y ese hecho no se puede pasar por alto.


Como podemos comprobar en este vídeo desde muy pequeños ya están en contacto con las nuevas tecnologías, tanto que por ejemplo esta nena no es capaz de pasar las hojas de una revista porque cree que es como un iPad, y tan pequeña ha conseguido antes saber manejar un iPad que pasar las hojas de una revista.
De los relatos digitales que colgó Alicia en el dropbox he mirado algunos un poco y por ejemplo "El Misterio de Zänsburg" es una historia interesante, entretenida y además te da la oportunidad de dirigirla por donde tu quieras.
También me ha gustado el de "Asesinos y asesinados" que combina muy bien la lectura con sonidos e imágenes de fondo proporcionando más dinamismo y fluidez a la lectura. Lo que más me ha gustado es que al final, te da la posibilidad de que mandes un correo contando tu final.
He mirado otros, pero estos han sido los que más me han gustado, he de decir que todos los que he visto estaban bastante bien, pero no todos eran igual de entretenidos, por ejemplo "frases de oro" de la opción al principio de elegir pero una vez hecha la selección solo puedes escuchar la música de fondo y leer lo que pone sin darte ni si quiera la opción de pararlo, adelantarlo o atrasarlo. En cambio el de "amor de Clarice" me ha resultado muy interesante la utilización del hipermedia, lo único que al estar en otro idioma no se entendía.
Pero me han gustado mucho más los relatos que vimos en la última clase de TICs para niños, estos cuentos para iPad o para ordenador, en los que el niño puede intervenir en la historia. Como dijo Alicia, probablemente cuando nosotras seamos profes esto habrá avanzado muchísimo, pero dentro de 30 años que muchas de nosotras aún seguiremos trabajando probablemente todas las aulas tengan pizarras digitales y puede que cada niño tenga un ordenador o un iPad en su mesa para trabajar con el, y ver un cuento como el de Alicia en el país de las maravillas para iPad.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Clase teórica

En la clase de hoy, hemos aprendido dos nuevos conceptos.

El primero es "multimedia", bastante oído en estos tiempos. Como dice el nombre hace referencia a muchos medios; es decir es la combinación de medios diferentes como imágenes, sonido, movimiento, etc. En educación antiguamente no había nada multimedia, pero poco a poco todo se está modernizando y aunque encontramos cuentos de los de toda la vida, hay que tener en cuenta que ahora existen otros cuentos multimedia, en los que a parte de ser más llamativos para los niños son más amenos y se hacen menos pesados, sobre todo para nuestros niños tan pequeños de infantil.


El segundo concepto que hemos tratado es "hipermedia" que es una hipervinculación como los enlaces que pulsamos cuando estamos en una página y nos llevan a otra, pero nos lleva de un sitio multimedia a otro.
La finalidad de explicar estos conceptos es que es importante saber que si como maestras combinamos la interactividad con la hipermedia podemos hacer un aprendizaje muy rico. Además con la tecnología si se tienen en cuenta las necesidades educativas de los alumnos, podemos adaptarlas generando un aprendizaje para todos nuestros niños; pero para ello aún se tienen que mejorar y ampliar estas nuevas tecnologías para que puedan llegar a todos los niños.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Mi prezi

Bueno chicos, aquí os dejo mi "prezi" del tema 1 de nuestra asignatura. A mi me parece una mezcla entre un mapa conceptual y una presentación en power point, pero mucho más chulo. Espero que os guste.


sábado, 29 de octubre de 2011

La Web 1.0, 2.0 y 3.0

En muchas ocasiones hemos oído hablar de "la web 2.0" pero como en mi caso, no sabíamos exactamente qué es.

Para entender que es la web 2.0, es imprescindible saber que antes de esta hubo una web 1.0. La web 1.0 era una web donde sólo podían añadir información usuarios avanzados; es decir, la mayoría de la gente solo podía leer y ver lo que otros profesionales ponían. Esto limitaba mucho la información de la red y podía no ser veraz. Con la llegada de la web 2.0 se democratiza esta información; esto se debe a que en esta web 2.0 cualquier usuario puede exponer su información en internet, cualquier usuario básico e incluso principiante puede abrir un blog o poner un comentario escribiendo sobre algo que le gusta o que no le gusta. Pero como todos los avances tiene sus inconvenientes, esto puede hacer en algunas ocasiones que al ser anónimo, la información no sea veraz. Pero normalmente prevalece la veracidad de los usuarios que comentan. Además no hay que olvidar que los comercios o empresas con páginas de internet o que se patrocinan en internet, tienen algunos empleados que su función principal es controlar la web y en ocasiones dar opiniones positivas respecto al producto o empresa referente. Pero está claro, que por muchos empleados que comenten en foros o páginas de hoteles, empresas, productos; siempre son los clientes que lo han probado los que se sobre ponen. Si por ejemplo el hotel no es como se describe y encima han recibido mal trato y no les ha gustado, finalmente esa es la contestación de la mayoría y la que cree el resto de gente.

En esta web 2.0 encontramos una serie de herramientas que todos podemos utilizar como los blog (por ejemplo como este), los micromedios, los podcast (que son grabaciones de audio en mp3 realizadas por cualquier persona y que puedes modificar y añadirle efectos con programas como audacity), los videocast (que son iguales que lo anterior, pero no con grabaciones de voz sino de vídeo), además de las wiki (que son páginas que se utilizan para trabajar en grupo, y gracias a una de ellas se ha creado la mayor enciclopedia del mundo: wikipedia) y los foros (que son herramientas de comunicación asincrónica en la que tu te comunicas con otras personas pero en distintos tiempos).

Actualmente la web, está ampliándose hacia un nuevo concepto: la "web 3.0"; esta web trata de anticiparse a lo que tu quieres, tener preparada la información que vas a buscar o puedes necesitar. Ya vemos los primeros pasos de esta nueva web, cuando tras haber buscado vuelos de alicante a madrid, nos aparece directamente en una página (de cualquier cosa) un anuncio en el que pone "vuelos alicante-madrid por 20€" ayudándote a elegir con mayor facilidad y además así la empresa ahorra, poniendo su anuncio solo para quien quiera viajar. Además esta será una web asociada a la geolocalización, es decir, a saber donde te encuentras en cada momento; como sabemos esto ya podemos encontrarlo en algunas aplicaciones de los nuevos móviles, o en el facebook por ejemplo.

El gran Steve Jobs, consideró que esta nueva web 3.0 nos ayudaría a tener online todos los programas necesarios, y no necesitar de ningún programa en el ordenador; trabajar únicamente con conexión a internet, y vemos que esto cada vez es más posible debido a la gran cantidad de programas que podemos utilizar online, como el "prize" que próximamente mis compañeros y yo utilizaremos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Vídeo: Exclusión...¿Y si fuera al revés?

Bueno aquí os dejo el vídeo realizado por: Paloma Ramón, Rebeca Borja, Cristina Cerdán, Marina Tejero y Paula Alemañ.
Nuestro vídeo trata el tema de la inclusión ya que consideramos que si a los más peques ya les inculcamos este sentimiento de respeto e igualdad acabaremos teniendo una sociedad en la que las hostilidades y faltas de respeto hacia otras culturas casi desaparezcan y eso nos llevaría a tener un mundo mejor. Espero que veáis esto reflejado en el vídeo y que os guste mucho; aquí lo tenéis:


miércoles, 19 de octubre de 2011

Esquema sobre "aparición de las TICs en el currículum de Educación Infantil"

Aparición de las TICs en el currículum de Educación Infantil

Estas son las ideas principales de cuántas veces y de qué manera menciona el currículum de Educación Infantil las nuevas tecnologías. Es un resumen breve y bastante esquemático ya que su finalidad era realizar el mapa conceptual que subiré a continuación. Aquí os dejo las ideas recogidas por párrafos:
Página 1:
  • Dos prioridades de Conselleria: nuevas tecnologías y lenguas extranjeras
Página 2:
  • Aparecen las tecnologías como objetivo de ciclo descubrir las tecnologías de la información y comunicación (ayudar a niños a descubrir las TIC)
Página 6:
  • Reitera lo dicho en el primer párrafo. En el siglo XXI imprescindible TICs y lenguas extranjeras
Página 8:
  • Las maestras de Infantil deben utilizar las TIC como recurso didáctico en el aula de infantil. (de una de las 4 formas q vimos el otro día)
Página 11:
  • Hay que introducir las nuevas tecnologías en el aula, ayudan a ampliar la visión del mundo de los niños (con la imagen, recursos multimedia, etc.); hay otros niños, otras visiones, etc. Recurso fundamental para traer al aula realidades que no tenemos, y la ley no lo pone como sugerencia, sino dice que hay que hacerlo.
Página 16:
  • Las TIC tienen dos funciones apoyo de las clases magistrales con tecnología, pero también hay que utilizarlo con interactividad y de forma significativa; que los niños sean los que usan la tecnología y no solo la utilicemos nosotros para que aprendan, sino que ellos interactúen con ellas.
Página 17:
  • Contenidos del área I: Lenguaje y comunicación, un área es “el lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación” es igual de importante que el lenguaje verbal, etc.
Página 27:
  • Considerada competencia común. Explica que hay que combinar lo escrito y las TIC.
  • Valenciano tiene sonidos que no tiene el castellano, se puede utilizar las TIC (radiocasete o cd)
Página 29:
  • Son de gran ayuda para la lengua extranjera
  • Aunque sea de forma sencilla deben producir material en tecnología: grabar una canción, hacer un vídeo, presentación, etc. Hacer iniciar a los niños en TIC
  • Uso moderado de tecnología en el aula, para que la utilicen de forma moderada.

miércoles, 12 de octubre de 2011

Diferentes maneras de introducir las tecnologías en un aula de Infantil

El pasado lunes, 10 de octubre, en clase tratamos una cuestión bastante interesante: ¿Cómo podemos introducir las nuevas tecnologías en un aula de infantil y cuál sería la utilización más correcta?
Tras debatirlo y aportar ideas entre todos, llegamos a la conclusión de que hay cuatro formas de utilizar las tecnologías en un aula de infantil o primaria y serían las siguientes:

1. Apoyar las explicaciones con tecnologías
Podría ser el ejemplo de el profesor explicando un power point que ha realizado, mientras los alumnos observan y escuchan. Esto tiene una serie de ventajas y desventajas.
VENTAJAS:
- Ahorras tiempo a la hora de escribir y así no haces esperar a los alumnos.
- Puede ayudarte como guión en tus clases, es decir, puede indicarte por donde continúa tu explicación
- Y también puede ser más motivador al darse la posibilidad de que pueda incluir muchos colores, imágenes, etc. que como ya sabemos, a los niños les encanta todo lo que incluya cantidad de colores e imágenes y con eso logramos captar su atención.
DESVENTAJAS:
- No supone un aprendizaje significativo: Utilizar las tecnologías de esta forma dificulta bastante el aprendizaje significativo porque no hay interacción el alumno solo escucha y sino lo prueba, lo ve e interactúa con ese aprendizaje no llega realmente a su interior. Por tanto otra de las posibles desventajas sería que
- No hay interacción.
- Además tampoco se da el aprendizaje colaborativo*.

2. Iniciación a la informática:
Este tipo de aprendizaje, podría considerarse como una iniciación o acercamiento a las nuevas tecnologías; pero sigue estando incompleta. Esto tiene la ventaja de que aprendes lo más básico y puede iniciar el background informático de cada niño, pero tiene bastantes desventajas como por ejemplo:
- No se da aprendizaje colaborativo ya que el propio programa te dice dónde pinchar, qué hacer, etc.
- No se da interacción y por tanto no aparece el aprendizaje significativo.

3. Usar distintos programas educativos
Este tipo de aprendizaje estaría basado en algunos programas con muchos y distintos juegos, que tratan de desarrollar las capacidades necesarias de los niños según su edad, como por ejemplo el Jclic. Podemos considerar como ventajas que puede haber una interactividad baja, al darte solo la posibilidad de que esté bien o mal o de que sea sí o no; además adquieren un background informático al relacionarse con las tecnologías, pero bastante básico, podría darse de una manera mejor y más amplia. Como desventaja podríamos considerar también una de las ventajas que hemos dicho: la baja interactividad es un factor que afecta bastante, eso reduce los esquemas mentales de los niños cuando lo que queremos es ampliarlos.

4. Usar la tecnología como herramienta abierta
Esta es la mejor manera de utilizar la tecnología en el aula. De este modo, cada niño seguirá su propio nivel de desarrollo, seguirá su ritmo e intereses proporcionando así un aprendizaje significativo; además se puede dar una interactividad un poco mayor. Pero esta manera de dar la tecnología, aunque sea la mejor a la hora de que los alumnos aprendan, es la más difícil de dar en el aula. Está claro que de esta forma los alumnos tendrían todas las ventajas de las maneras anteriores además de la adquisición de una autonomía, un aumento del background informático, etc. el problema está en que es muy difícil que se dé en una clase, porque los docentes no están preparados para eso, porque seguir el ritmo de 28 alumnos distintos y que cada uno se encuentre haciendo una cosa distinta en cada momento, puede no resultar como esperamos.

Por ello en las escuelas, normalmente se utiliza el tercer modelo; pero podrían ir un poco más allá intentando combinar el tercer modelo con el último, acercándose así un poco más a las nuevas tecnologías.

(*) Aprendizaje colaborativo: este aprendizaje está basado en la cooperación dejando a un lado la competición. La filosofía que sigue este tipo de aprendizaje está basada en cooperar y trabajar en equipo para mejorar los resultados finales, no como la que se da actualmente en la educación que se rige por notas, por trabajos y en pocas maneras hace que los alumnos compitan para ver quién es el mejor. Y esto no se refiere solo al aprendizaje, sino debería trasladarse a las empresas, colaborando todos, mejoraría la empresa.

La semana que viene veremos cómo está relacionado el currículum de infantil con las nuevas tecnologías y cuáles son las formas o modelos establecidos para utilizar en un aula.

jueves, 6 de octubre de 2011

Mi "Storyboard"

Bueno chicos y chicas, aquí os adelanto el "cómic" de lo que será el vídeo que haremos para la asignatura de TICs mis compañeras Rebeca, Paula, Marina, Cristina y yo.

Sólo haciendo las fotos nos reímos un montón...¡¡Veremos cómo lo pasamos grabando el vídeo!!

martes, 4 de octubre de 2011

Ventajas y desventajas de la inclusión de nuevas tecnologías en las aulas II

Continuando con la entrada del otro día en la que comentábamos ventajas y desventajas de la inclusión de las nuevas tecnologías, la clase del 3 de octubre comenzó con una reflexión: hace muchos muchísimos años todo aquel que quería comer debía cazar, por eso los hombre estaban preparados para ello, todos los humanos disponíamos de una mayor fuerza, destreza y agilidad; hoy en día poca gente (del mundo "moderno") podría cazar a un animal sino es con un arma. Todo esto se debe a la evolución, al cambio; ya no necesitamos cazarlo por eso hemos "olvidado" como se hacía. Pero esto...¿se puede extender a todos los ámbitos? es decir, ¿puede pasar lo mismo con la memoria? ¿Las nuevas tecnologías pueden entorpecer la capacidad memorística? Y si esto sucede, realmente qué es ¿bueno o malo?
En mi opinión, y siguiendo la línea de la clase anterior, considero que las nuevas tecnologías no tienen porque entorpecer a la memoria, pueden ampliarla, haciéndonos conocedores de todo lo habido y por haber en el mundo (o todo lo posible claro). Pero claro, todo depende en, como ya dijimos el otro día, el uso que se le de a las nuevas tecnologías. Tenemos que considerarlas como mera herramienta, no como un todo que condicione nuestro conocimiento, sino una herramienta que complemente lo que sabemos ampliándolo o mejorándolo, si esto sucediera; si se usaran las nuevas tecnologías como herramienta que son y de forma justa, correcta y necesaria, todas las desventajas (salvo que son caras y que pueden fallar) se convertirían en ventajas.
Por ese motivo, si afirmamos que las nuevas tecnologías no son más que una herramienta, entonces no podremos decir ni que son buenas ni que son malas, al igual que un martillo ni es bueno ni es malo, según el uso que le des puede ser mejor o peor; si utilizar el martillo para clavar clavos será muy útil y necesario, pero si lo usas para golpear a la gente, será una mala herramienta. Con las nuevas tecnologías creo que pasa algo parecido, si las usas correctamente serán buenas e incluso necesarias; pero si las usas de forma incorrecta no tendrás buenos resultados. Además, no podemos tratar de excluir estas nuevas tecnologías en nuestras aulas, no podemos dejar de enseñárselas a nuestros alumnos y de trabajar con ellas porque queramos o no estos niños las tienen en su casa, las ven diariamente y la mayoría de ellos las utiliza; ya que contra eso no hay nada que hacer porque es un hecho y se seguirá dando, habrá que mirar la parte positiva de ello, los niños conocen las nuevas tecnologías y podemos aprovecharlo, pero sin olvidar que son una simple herramienta y que hay muchas más que no hay que olvidar.

Si tenemos en cuenta que este buen uso se puede dar y que depende de nosotros (de si usamos las nuevas tecnologías de forma moderada y correcta) todas las desventajas podremos convertirlas en ventajas: la creatividad no se frenará sino que un profesor dispondrá de mil recursos más de los que tirar; podrá combinar en cada clase mil ideas, de propia cosecha y de las escogidas en internet; podrá escoger una actividad que ha encontrado en la red y modificarla a su gusto adaptándola también a sus niños; podrán darle ideas y a partir de algo que vea crear algo nuevo. Como comentamos el otro día también la interactividad que dan las nuevas tecnologías unidas al interés que generan son puntos a favor que se puede hacer algo bueno de ellos. También se produce un aprendizaje feed-back es decir, que el alumno recibe una respuesta y puede excluir, pero usándolo en las justas medidas puede proporcionar un aprendizaje colaborativo (en el que todos persiguen un objetivo común pero cada uno lo realiza trabajando una tarea concreta y distinta) además si utilizándolo correctamente podemos comunicarnos con estas nuevas tecnologías. Y por último, y de lo más importante no hay que olvidar que estas nuevas tecnologías facilitan la autonomía; esto (como docente) te puede resultar incomodo, porque a mayor autonomía, menos hacen lo que quieres, pero hay que dejarles que sigan su propio desarrollo personal, y si como maestra de 25 alumnos de infantil tienes que ir a clase diariamente con 25 fichas distintas (de cada tarea programada) cada una destinada a cada uno de tus alumnos pues no te quedará más remedio que preparar las clases para "Pepe", para "Juan", para "Laura" y para cada niño que tengas en tu clase; porque si cada uno tiene su autonomía y nivel de desarrollo no puedes frenar el de unos ni intentar acelerar el de otros para que todos vayan al mismo ritmo, solo hay que intentar que los niños tengan autonomía, a fin de cuentas es uno de los objetivos primordiales de la etapa, y de la vida en general.


Podemos zanjar el tema de la inclusión de las tecnologías en el aula diciendo que siempre está bien incluir todo lo que rodee al niño en su entorno familiar en el aula, para que se cree una conexión, por tanto no debemos olvidarlas ni considerarlas como "malas" solo hay que aprender a utilizarlas en su cierta medida y de forma correcta y sacar el máximo provecho de ellas, así sacaremos también el máximo provecho de nosotras mismas como profesoras (o futuras profesoras)

jueves, 29 de septiembre de 2011

Google ¿nos va a volver tontos? ¿locos? ¿o nos va a solucionar la vida..?

Tras leer los artículos Google ya es parte de nuestra memoria e Internet cambia la forma de leer...¿y de pensar? del país, he realizado una breve reflexión sobre ambos por separado:

Google ya es parte de tu memoria
Este artículo del país del 31 de julio de este año, nos habla del llamado “efecto google” que se refiere a la disponibilidad de todos los conocimientos del mundo en un solo “click” y es que esto realmente ha causado una revolución. Pero claro, todo lo novedoso tiene (como consecuencia de ser nuevo) sus ventajas y desventajas, resulta sorprendente ver como todo el mundo, tanto ancianos como jóvenes, van adaptándose a las nuevas tecnologías de una forma diría que exagerada.

Numerosos estudios han demostrado que la gente que tiene opción de buscar la información que le están dando en internet, no se molesta ni en memorizarla ya que en cualquier momento podrá tenerla ahí, pero esto no es algo tan nuevo, como bien dice el artículo pasó algo parecido con la llegada de la calculadora y ahora con los móviles…¿cuántos números memorizas? Y es que es inevitable dejar un poco de lado la memorización de algunas cosas que no resultan útiles (o que no consideramos del todo útiles) sabiendo que en cualquier momento puedes acceder a esa información, antes desde casa pero ahora incluso desde el móvil, en cualquier momento y cualquier lugar, teniendo esa disponibilidad ¿quién se molesta en memorizar la capital de Islandia? Con el nombre tan raro que tiene, cuando quiera saber cómo se llama esa ciudad, lo buscaré en el móvil…Es la respuesta que dentro de unos años obtendremos de los jóvenes si este efecto sigue aumentando progresivamente. Pero eso no tiene por qué ser malo, el problema reside en la posibilidad de que esto atrofie el cerebro; numerosos científicos, médicos y especialistas, han determinado que si puede llegar a afectar al cerebro, es evidente que cuando dejas de usar mucho tiempo un órgano de tu cuerpo, este deja de funcionar correctamente y aún más si es el cerebro. Puede que si dejas de utilizarlo vaya perdiendo facultades.

Las nuevas tecnologías, son un gran avance de mucha utilidad en nuestro mundo y casi se han convertido en una necesidad para todos, pero este estudio afirma que el efecto google disminuya el esfuerzo mental y no solo eso, sino que dificulta día tras día la labor de los docentes. Los adolescentes están sobre estimulados por una de las cosas que comentábamos en la entrada anterior: las nuevas tecnologías son interactivas y eso hace que un alumno en una clase se aburra más que frente a un ordenador, dejando perder también el valor de la palabra. Pero esto no quita la gran cantidad de ventajas que tienen el uso de las nuevas tecnologías e incluido google, como ya dijimos el otro día. El problema sigue siendo el mismo, un abuso (de cualquier cosa) es lo que la hace mala; porque como dicen los médicos una copita de vino de vez en cuando es sano, un par de cartones diarios dejan de serlo.


Internet cambia la forma de leer...¿y de pensar?
Actualmente, la mayoría de documentos que antes solo podían existir en papel, han dejado de existir como tal, se encuentran en la red. La mayoría de periódicos, libros, información e incluso correo está en internet. Esto genera una dependencia a internet se quiera o no, simplemente por necesidad que nos obliga a estar constantemente leyendo cosas a través de la pantallita esta que tenemos ahora mismo delante. Según nuestro autor, esto ha generado en nosotros una pérdida de la concentración; una incapacidad de centrarse en un texto profundo.

Una de las cosas que más me ha llamado la atención de este artículo es cuando hace referencia a la lectura superficial que utilizamos ahora, casualmente estaba leyendo de esa forma cuando me he encontrado con eso y no he tenido más remedio que parar a leerlo, simplemente por el hecho de que estuviera haciéndolo y lo mencionase me ha llamado lo suficiente la atención como para detenerme a leerlo completo, por miedo de perderme algo interesante, pero si es cierto; en muchas ocasiones la gente (y me incluyo) olvida la lectura intensa, fijándose en cada detalle y lee todo de forma superficial, deteniéndose quizá en algo que le llame la atención, pero no va mucho más allá. Pero en mi opinión, esa lectura tiene más que ver cuando no se lee algo por placer sino que simplemente se lee por obligación, curiosidad o saber. Como joven que soy, paso una gran parte de mi tiempo frente a la pantalla de un ordenador, conectada a internet, leyendo cosas como artículos, blog, e incluso conversaciones con amigos y amigas a través de chats, etc. pero eso no me impide que a la hora de dormir coja mi libro y fácilmente me lea 30 o 40 páginas antes de irme a dormir, sumergiéndome en la lectura como si no hubiera nada más que el libro y yo; pero también creo que no podría pasar eso si tuviera que leerme los apuntes de la universidad. En mi opinión, puede afectar en cierto modo a la capacidad de distraerse, ya que cuando usas internet puedes hacer mil cosas a la vez, por eso se pierde capacidad de concentrarse, pero considero que es como todo se pierde la concentración si pasas más horas delante del ordenador que delante de otras cosas. Es, como ya dijimos (cuando hablábamos de la inclusión de las tecnologías en la escuela), lo que genera todas las desventajas de la nueva era informática, del google y de internet.

Con un buen uso e intentando no dejar de usar eso que tenemos dentro de la cabeza a lo que google se refiere como “cerebro”, no tendrá graves consecuencias. Es como cuando un niño nuevo llega al cole, tras superar el periodo de adaptación, nadie se acordará de que es el nuevo y todos lo aceptarán como si estuviera desde siempre con ellos.

martes, 27 de septiembre de 2011

Ventajas y desventajas de la inclusión de nuevas tecnologías en las aulas I

La inclusión de las nuevas tecnologías en las aulas de los más pequeños, es un tema últimamente muy debatido ya que hay multitud de ventajas que tiene esta integración, pero también puede tener diversas desventajas.
Por el cambio que está sufriendo la sociedad y la importancia que están recibiendo (y cada vez más) las nuevas tecnologías, yo creo que deberían tratar de incluirse en las aulas.
Esta inclusión trae consigo unas ventajas del tipo:

  1. Disponer de una gran cantidad de recursos en cualquier momento como imágenes o vídeos, que son tan importantes y llamativos para los niños, sobre todo para los nuestros de infantil;
  2. Motivar a los niños y despertar su interés por las nuevas tecnologías;
  3. Atender mejor a la diversidad; tanto a nivel de comunicación de extranjeros, como en la obtención de recursos para A.N.E.E, etc.;
  4. Además, da la posibilidad de una gran cantidad de relaciones sociales fuera de la escuela;
  5. Sin olvidar la importancia de la inclusión digital para crear en los niños el background informático del que hablábamos el otro día;
  6. Añadiendo también, la importancia de la interactividad que puede traer de la mano muchas ventajas, ya que es de forma interactiva como funciona la mente de todas las personas y puede tener como consecuencia un aumento de la creatividad, que en los tiempos que vivimos, es algo que hay que cuidar antes de que desaparezca.

Todo esto incita a que cualquier profesor no dude ni un momento en introducir ordenadores, proyectores y todas las nuevas tecnologías (que estén a su disposición) en su aula de infantil. Pero no hay que olvidar la cantidad de desventajas que podría tener tales como:


  1. El peligro de que fallen y te hagan perder el tiempo; aunque esto (en mi opinión) podría considerarse en parte una ventaja, ya que en ese momento el profesor, no tendría más remedio que utilizar su creatividad para seguir adelante y buscar en cuestión de minutos actividades para toda la jornada, sin disponer de ningún apoyo. Porque otra desventaja, es que estas nuevas tecnologías, facilitan tanto las nuevas actividad, el planteamiento de objetivos, los contenidos, etc. que hacen que los profesores cada vez tengan menos iniciativa en crear programaciones de aula, con actividades sacadas de su imaginación, y eso es lo que antes comentaba, que poco a poco, vamos matando nuestra creatividad y con ello acabaremos matando la de los niños.
  2. Además estas nuevas tecnologías, a pesar de favorecer en algunos aspectos las relaciones sociales, también te privan de otras relaciones sensoriales; conducen al alumno a un aislamiento;
  3. Sin olvidar la necesidad que tienen estas nuevas tecnologías de un mantenimiento, un cuidado específico y el alto coste que supone disponer de ellas en todos los colegios; este también es uno de las causas de la brecha digital, que mencionamos el otro día;
  4. Podríamos considerar también que estas nuevas tecnologías pueden enganchar en cierto modo, crear una especie de adicción nada buena (ni para el alumno, ni para el profesor) entorpeciendo también el aprendizaje en la escritura.

Podríamos concluir diciendo que para que esta inclusión se de y no resulte desventajosa para los alumnos, no solo debemos analizar las desventajas, sino que debemos tratarlas para que dejen de existir. Y si las analizamos a fondo, podemos comprobar que lo que principalmente genera las desventajas de las TIC's es (además del presupuesto) su mal uso o su abuso.

martes, 20 de septiembre de 2011

El cazo de Lorenzo

Buenas noches chicos y chicas. Bueno, he encontrado en mi ordenador esta historieta que hace tiempo me mandó un profesor y me llegó mucho... pero hoy, un par de años después y teniendo un poco más de sensibilidad y entendimiento sobre el tema, me ha llegado muchísimo más; quería desde hace tiempo compartir este power (que no es mío) con todos vosotros pero no sabía como; ahora que tengo un blog al que todos podéis acceder que mejor momento que este para compartirlo con todos.
No se si lo habréis visto, pero sino espero que os guste.

¡Un saludo!



lunes, 19 de septiembre de 2011

Nuevos conceptos

Hoy lunes 19 de septiembre, hemos aprendido unos conceptos básicos sobre la sociedad del conocimiento en la que vivimos. Entre ellos destacamos:

La brecha digital es la falta o diferencia de oportunidades que supone tener o no tener acceso a la información. Esto crea una separación cada vez mayor entre los países inmersos en las nuevas tecnologías y los países chapados a la antigua. Esto crea unas diferencias de oportunidades enormes tanto a nivel de información, como de formación, como de relaciones, como de comunicación, hasta de aprendizaje. La brecha digital hace referencia a esa gran diferencia entre el “mundo de las tecnologías” y el otro, que se está quedando cada vez más en el recuerdo.
Como consecuencia de esta brecha digital surge el analfabetismo digital que supone el desconocimiento de estas nuevas tecnologías y para ello surge la inclusión tecnológica que trata de hacer llegar a todo el mundo, tanto ancianos como niños las nuevas tecnologías, como un medio cada vez más utilizado por todos. Todo esto genera un nuevo concepto llamado Backgraund informático que hace referencia a todas las personas que han tenido contacto frecuente con el mundo de las tecnologías y llega un momento en el que un producto nuevo, nada más trastearlo durante 5 minutos conocen del todo su funcionamiento. Esto se debe a que la mayoría de los programas o aplicaciones tienen un funcionamiento interno parecido y además, al haberse enfrentado a tantas nuevas herramientas llega un omento en que tienes tus estrategias y habilidades para aclararte y poco a poco manejarte en la materia.

Por último hemos visto el concepto escenarios virtuales de aprendizaje que tratan de crear un centro de interés o conocimiento y aprender a través de él; es decir, nuevas formas de aprendizaje basadas en el ordenador.

Power point

Fordismo, Postfordismo y Sociedad del conocimiento
Realizado por: Paloma Ramón García y Rebeca Borja Rubio

jueves, 15 de septiembre de 2011

Presentación del blog

Hola a todo el que lea, esta es la primera entrada del blog para presentarlo.
La principal función de este blog (junto con todos los demás del resto de compañeros de educación infantil del CEU) es lograr reunir toda información y herramientas necesarias para las nuevas tecnologías, para estar siempre a la última en todo.
Esperemos que funcione y que sea un recurso válido y aprovechable para cuando lo necesitemos.