lunes, 14 de noviembre de 2011

Análisis digital

En la clase del 14 de noviembre, hemos estado comentando cómo analizar y qué analizar en una página web, un cuento interactivo o cualquier recurso digital (sobre todo desde nuestra perspectiva de futuras maestras).
Los aspectos a tener en cuenta serán la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la accesibilidad y la usabilidad. A esto, como maestras, podríamos añadirle la corriente pedagógica o el modelo de aprendizaje al que corresponde.
1. Interfaz:
Cuando hablamos de análisis de la interfaz, tenemos que tener claro a qué hace referencia este concepto. La interfaz hace referencia a los elementos de comunicación con los que te puedes comunicar y que se comunican contigo. Windows por ejemplose comunica con sus usuarios  (como su nombre indica) a través de Para analizar la interfaz de un recurso digital tenemos que hacer referencia a cuatro cosas:
  • Intuitiva o no intuitiva: Lo imprescindible en nuestros recursos digitales es que tenga una interfaz intuitiva, esto quiere decir que sepamos dónde estamos situados, dónde tenemos que pinchar o qué tenemos que hacer en cada momento. Si esto no ocurre y llegamos a algún punto en el que no sabemos por donde continuar o que hacer, lo más probable es que abandonemos la página o cerremos el programa o cuento por aburrimiento.
  • Elementos de entrada y de salida: En referencia a lo dicho anteriormente, no hay que olvidar nunca que toda interfaz debe tener un botón de salida que te conduzca al inicio o a la página principal (para evitar que ocurra lo que hemos dicho justo arriba).
  • Uniformidad: La interfaz debe estar caracterizada por ser uniforme, es decir, el texto tiene que ser igual, los colores de la página iguales, el tamaño de la letra semejante, etc. Si por ejemplo escogemos una página web que irá a través de menús, no puede luego mezclarse con etiquetas, carpetas, fuentes de otro tipo o letras de otros colores. Es evidente, que siempre podremos destacar por ejemplo un texto poniéndolo en negrita o de otro color con la letra más grande; pero es evidente cuando algo se destaca a propósito y cuando una interfaz es uniforme.
  • Acorde al público al que va dirigido: se debe adaptar a su público y nosotras como maestras debemos tenerlo en cuenta. Si por ejemplo queremos ponerles a nuestros niños de infantil un cuento interactivo, no será igual que la novela interactiva que se lea la maestra. El cuento deberá tener poco texto, grande, con letras comprensibles y muchas imágenes, es decir, deberá estar adaptado al público al que va dirigido. Habrá que analizar para qué edad es recomendado y si es correcto que vaya recomendado para esa edad; es evidente que si aparece un texto que hay que leer para saber cómo funciona (el juego por ejemplo) y va dirigido a niños de infantil, será poco acorde al público al que se dirige porque no todos los niños de infantil saben leer y no todos comprender completamente lo que leen, por tanto, habría que sustituir el texto por audio o por imágenes o recomendar a los niños que utilizasen estos recursos con un adulto que les leyera.
2. Interactividad:
El concepto de interactividad ya lo conocemos, hace referencia a los posibles caminos que tienes dentro de un recurso digital. Para el análisis de la interactividad encontramos cuatro niveles:
  • Nivel de interactividad 1: En este nivel de interactividad encontramos opciones cerradas, itinerarios fijos y solo una opción para realizar. Este nivel de interactividad sería estupendo para niños de 3 años, les encanta; pero cuando se hacen un poco más mayores les resulta pesado, aburrido y necesitan interactuar para aprender más y mejor.
  • Nivel de interactividad 2: En este nivel de interactividad encontramos más de una opción, pero solo hay una correcta, es decir, esto termina en ser para los niños un proceso de ensayo-error en el que finalmente ni prestan atención al cuento o al recurso utilizado, simplemente querrá llegar al final lo antes posible. 
  • Nivel de interactividad 3: Este nivel de interactividad te permite mayor libertad, en él encontramos diversas opciones con la posibilidad de que cada una de ellas te lleve por un camino distinto. 
  • Nivel de interactividad 4: El nivel cuarto de interactividad es el máximo, y es similar al tercer nivel pero con muchísima más libertad de hacer lo que quieras.
La diferencia entre ambos es que el tercer nivel te da varias opciones y en cada una de ellas no hay opciones abiertas (solo puedes hacer una cosa), en cambio en el cuarto nivel de interactividad hay cantidad de opciones y en cada una de ellas hay opciones abiertas, simplemente puedo hacer lo que quiera.

En el seminario del 16 de noviembre profundizamos más en los niveles de interactividad, sobre todo en el nivel de interactividad 3 y 4 y en sus diferencias.
El nivel de interactividad 3 es el que tiene diversas opciones, que te llevan a cantidad de opciones, pero que no son abiertas, por ejemplo en las páginas web de algunas empresas (como Renfe o Ikea) aparece una chica a la que le puedes preguntar cantidad de cosas relacionadas o no con la tienda y te responde: eso es un nivel de interactividad 3, si en cambio pudieras bailar con ella o cantar con ella sería un nivel de interactividad 4.
Como futuras maestras, debemos pasar por el filtro de nuestros conocimientos pedagógicos, experiencias (que aún no tenemos pero tendremos) y conocimientos cada uno de los recursos que queramos utilizar, para comprobar tanto su validez pedagógica para los niños, como su utilidad concreta para nuestros alumnos.

En el seminario de hoy (24 de noviembre) hemos terminado de explicar los conceptos necesarios para analizar un recurso digital y hemos comenzado el análisis de una novela para adultos.
Los conceptos que nos faltaban tratar eran:

3. Navegación:
La navegación hace referencia a los esquemas recorridos; esto está muy ligado a la interactividad ya que según los caminos que hayan habrá mayor o menor interactividad. La navegación puede ser:
  • Navegación lineal: cuando los caminos forman una línea; corresponde al nivel de interactividad uno donde no tienes opciones de elección, solo puedes continuar. Puede ser una navegación lineal compuesta si en algún momento aparece más de una opción pero el resto del recurso es lineal.

  • Navegación en estrella: Hablamos que puede comenzar de forma lineal y al final formar una estrella: es decir, tener numerosas opciones que elegir.

  • Navegación en cascada: Es la navegación que se va ampliando en forma de cascada.

4. Inmersión:
Este es el concepto más difícil de definir, ya que es un concepto muy etéreo. Hace referencia a la capacidad que tiene el recurso de hacer que la persona que lo utiliza se abstraiga.
Es decir, los recursos que utiliza para captar tu atención e implicarte en la historia. Es evidente, que no es igual en niños que en adultos, ya que probablemente a nuestros niños de 3 años les podríamos poner el cuento interactivo más simple, pero con que tenga dibujos que se muevan captaran toda su atención, en cambio para un adulto podría resultar poco llamativo.
  • La inmersión la vamos a medir como: nula, muy baja, baja, media, alta, muy alta o total. 
La inmersión total, sería el caso, por ejemplo, de un videojuego en el que llevas un casco y te mueves tu, esa sería una inmersión total.
Los elementos que disminuyen la inmersión son los márgenes, los letreros de publicidad... cualquier elemento que te haga salirte de la historia.

5. Accesibilidad
Con esto hacemos referencia a si un recurso es accesible para todo tipo de niños, teniendo en cuenta las necesidades de cada uno, porque en un futuro como maestras, no podremos llevar un recurso a nuestra clase, sino es accesible para todos. Si por ejemplo hay un niño que no puede manejar el ratón, o que no ve las letras porque son muy pequeñas, el recurso debe contar con elementos de accesibilidad para que ellos también puedan utilizar este recurso, sino no será válido para utilizarlo en nuestra clase. Es evidente, que cuando seamos maestras y conozcamos a nuestros alumnos, analizaremos los recursos en base a ellos, pero de momento nos vamos a fijar en las cuestiones más relevantes.
Los aspectos más relevantes de la accesibilidad son:
  • Modificar el tamaño de la letra: que no sea el navegador de Windows el que te proporcione esa posibilidad, sino el propio recurso.
  • Atajos de teclado: que los niños que no controlen bien el ratón, con el teclado puedan usar atajos. Normalmente se suelen utilizar con el tabulador y el enter.
  • Imágenes acompañadas de texto y audio: tanto para niños con dificultades en la lectura, en la visión o audición.
Como dato curioso y quizá importante para un futuro, hay una empresa (TAW) que realiza test online para analizar la accesibilidad de la página o recurso que queremos analizar. Este recurso analiza qué es lo que es accesible y lo que no lo es del recurso que queremos utilizar. Puede servir de gran apoyo de cara al futuro.

6. Usabilidad
Por último, la usabilidad hace referencia a la facilidad o dificultad que le crea a la persona que lo usa, moverse por ese recurso. Es decir, el dominio que una persona puede llegar a tener de un recurso; esto está muy relacionado con la interfaz, ya que una interfaz intuitiva muestra claramente lo que puedes o no puedes hacer.
  • La usabilidad se mediría en muy alta si el recurso es fácil de usar o baja si es difícil de usar.

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